Tequila Works chiude, l’industria soffre, il videogioco spagnolo piange | Babelia
La scorsa settimana sono arrivate alcune notizie scioccanti. Lo studio di videogiochi spagnolo Tequila Works non ha chiuso, ma quasi: ha dichiarato bancarotta dopo mesi di mancati pagamenti e difficoltà finanziarie.
Visto come un evento isolato, è triste: fondata nel 2009 e ideatrice di Brina sì Deadlight (due dei giochi spagnoli più venduti, se non direttamente il più venduto della storia), Tequila era uno studio amato e ammirato, proprietario di un’impronta molto personale e uno dei volti visibili più importanti dell’industria spagnola. Ma visto come un fatto connesso ad altri, può aiutarci a svelare lo stato attuale del settore dei videogiochi.
Lo abbiamo già detto più volte: l’industria dei videogiochi sta attraversando un momento di crisi che, a quanto pare, non corrisponde ai numeri ottimistici che il settore non si stanca mai di mostrare. Perché? Perché i successi discreti si trasformano in fallimenti se le aspettative sono eccessive.
I giochi guadagnano, ma non abbastanza per soddisfare l’ambizione degli investitori che, abbagliati dalla gigantesca crescita che il settore ha vissuto durante la pandemia, pensavano che i loro margini di profitto sarebbero stati più alti di loro. E quando decidono di ritirare i propri fondi lasciano tremare intere aziende. I problemi di Tequila hanno a che fare con i pessimi numeri della sua ultima grande partitaCanzone di Nunu: una storia di League of Legends. Ma anche direttamente, con il ritiro dei fondi dai suoi investitori. Sfortunatamente, questa dipendenza dal denaro straniero non è una novità in Spagna: Virtual Toys, con investimenti coreani, ha dichiarato fallimento nel 2016. Novorama, studio spagnolo creatore del popolare franchise Invizimalschiusa nel 2022 dopo che Tencent ha acquisito una partecipazione. Mercurio dipende dalle iniezioni giapponesi (Konami, Nintendo). La tequila dipendeva in larga misura dagli investimenti di Riot, che a sua volta è una filiale di Tencent.
L’industria deve riflettere su questo e su un altro tema di cui abbiamo discusso: i costi di produzione, che sono saliti alle stelle. È una palla di neve che cresce man mano che gli studi con giochi di successo ampliano i loro progetti fino a renderli inaccessibili. Lo abbiamo visto di recente con Concordiae con molti altri. Un’azienda di successo si imbarca in un progetto così costoso che un fallimento significa bancarotta. Quando i costi vanno da 15 a 150 milioni, e la necessità di vendita va da un milione a 15 di copie, stai comprando tanti biglietti per cui, se il tuo gioco non ha un grande successo, finirai in bancarotta.
È urgentemente necessaria una riflessione approfondita sui videogiochi come settore, come industria, come ecosistema culturale e come strumento artistico. Insieme dobbiamo (dobbiamo, perché con i nostri acquisti noi giocatori siamo anche responsabili della direzione che prenderà l’industria) concentrare i nostri sforzi su giochi contenuti e non su blockbuster la cui ambizione è semplicemente irrealizzabile. Perché non è un’esagerazione: è in gioco il futuro di quello che è definito il fenomeno culturale più importante del secolo.