Nel 1988, un giovane designer di videogiochi insistette per registrare suo fratello mentre scalava le pareti, saltando e rotolando per copiare i suoi movimenti. Fino ad allora, i movimenti dei personaggi non erano quelli che si direbbero realistici, ma il gioco sviluppato da questo giovane ha cambiato le regole per sempre. Erano Jordan Mechner (New York, 60 anni) e suo figlio Principe di Persiauna saga che ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi e ha venduto più di 20 milioni di copie. I videogiochi e poi il cinema (ha partecipato a diversi film, tra cui l’adattamento cinematografico del gioco, con Jake Gillenhaal nel 2008), hanno occupato tutto il tempo di Mechner per tre decenni, soppiantando la sua altra grande passione: i fumetti. Dal 2007, Mechner scriveva diari illustrati e ha deciso di fare il passo successivo. Ora pubblica Rigiocareche racconta la storia della sua famiglia. Dalla fuga del nonno dall’Austria grazie al fatto di poter mostrare alle guardie due acquerelli di Hitler acquistati quasi per caso, all’arrivo della famiglia a New York, dove si stabilirono, l’intera vita di quel clan si inserisce Rigiocare che, ovviamente, scompone anche gli interni di Prince of Persia e un’industria, quella dei videogiochi, con le sue luci e le sue ombre.
CHIEDERE. Come nasce questo progetto?
RISPOSTA. I fumetti sono sempre stati la mia passione. Prima delle partite, prima Principe di Persia…c’era la rivista Pazzo. Poi ovviamente sono arrivati i giochi e mi hanno assorbito per 30 anni. Ma i giochi mi hanno portato ai film, e i film ai fumetti, come un cerchio. Sono venuto da Los Angeles in Francia per lavorare su un gioco. Ma quando il progetto è stato cancellato, ho iniziato a fare ricerche lì, dove mio padre era finito da bambino rifugiato.
P. Cosa hai imparato sulla tua famiglia da questo libro?
R. Penso che, come molti bambini i cui genitori hanno vissuto qualcosa di così potente come una guerra, avevo sentito storie, ma sciolte. Ho potuto parlare con mio padre, con mio nonno, capire meglio una storia che nasce agli inizi del ‘900, e che dopo l’annessione dell’Austria da parte di Hitler passa per Francia, Spagna e Portogallo, da dove salta a Cuba e poi a New York, dove sono nato.
P. C’è una cosa curiosa, e cioè che musicisti, cantanti, pittori, architetti, ovviamente scrittori, raccontano la loro vita e quella delle loro famiglie, ma non è qualcosa di così comune nei creatori di videogiochi. Sta rompendo una barriera.
R. Uno dei temi è come le nostre esperienze ci influenzano, anche se inconsciamente, nel nostro lavoro. Tutto ciò che mi circondava durante l’infanzia è nei miei giochi. Dalla storia di mio nonno alla musica di mio padre, che suonava il pianoforte e componeva la colonna sonora del mio primo gioco [Karateca, para Apple II]. Un libro che mi leggono spesso, Notti arabe…ovviamente ha influenzato Principe di Persia.
P. Questo è. C’è un momento in cui dice che il principe di Persia alla fine è fuggitivo in un paese straniero. Come la sua famiglia.
R. Mentre svolgevo questo lavoro ho avuto molte rivelazioni sui legami tra il mio lavoro e la mia famiglia. È stata una sorpresa vedere come fossero molto più connessi di quanto pensassi.
P. Cosa significa Principe di Persia nella tua vita?
R. Quando ho scoperto i giochi per computer all’età di 14 anni, ne sono rimasto affascinato. Quando ho capito che erano un mezzo narrativo, un modo di raccontare storie interattive. Prince of Persia era il modo in cui dovevo articolare le mie influenze Indiana Jones UN Il ladro di Baghdadin modo interattivo. E, beh, mi è piaciuto [ríe].
P. Perché pensi che il franchise abbia resistito così bene alla prova del tempo?
R. Ora festeggiamo il nostro 35° anniversario. Penso che sia perché è un gioco con un grande potere culturale. E perché genitori e figli hanno potuto giocarci.
P. La sua ragazza si lamenta nel fumetto che i giochi ad alto budget distruggono le famiglie. Sfruttamento del lavoro, il cosiddetto scricchiolio, È qualcosa che ha avuto un grande impatto sul settore. Come è cambiato il modo di realizzare giochi in questi 35 anni?
R. È cambiato molto. Tre decenni fa eravamo piccole squadre. Era un periodo d’oro, perché le squadre si conoscevano, condividevano idee. Oggi hai centinaia e centinaia di persone che lavorano su un gioco che costa duecento milioni di dollari? Quando abbiamo fatto il film nel 2008, quando siamo andati in Marocco e ho visto i set, le centinaia di comparse… ho detto: wow, tutto questo è nato sul piccolo schermo di un computer a casa mia.
P. Nello stesso anno è uscito un gioco meraviglioso Principe di Persia. Non ci hai lavorato sopra, ma ti è uscito tutto dalla mente. Cosa provi quando vedi quanta strada è arrivata la tua creatura?
R. Il gioco [The Lost Crown] È fantastico. Non ci ho lavorato, ma conosco molto bene la squadra, sono miei amici. Mi sento molto orgoglioso, è come un figlio che vedi crescere, lasci andare e vedi che ha fatto cose importanti nella vita. Provo orgoglio paterno quando vedo dov’è andato il principe.
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