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I videogiochi cavalcano l’onda anti-woke | Babelia


Nel 2022 è successa una cosa curiosa. In occasione della celebrazione dei due decenni dal primo film della saga di Harry Potter, la società di produzione Warner Bros. ha presentato in anteprima per l’occasione un documentario pieno di nostalgia su HBO. Sullo schermo sfilavano i volti degli attori (Daniel Radcliffe, Emma Watson, Rupert Grint…), dei produttori e dei registi di quel film e di quelli successivi; Tutti parlavano con entusiasmo di quanto magica fosse stata l’esperienza, dell’influenza di quel film fondamentale e del peso di quell’universo nella cultura popolare. Era curioso quindi che ciò che non fosse conteggiato fosse la testimonianza della madre di tutto ciò, la scrittrice britannica JK Rowling.

È stato curioso, ma non casuale. A quel tempo, nel mezzo di una guerra culturale tra i liberali (o si è svegliato) e la conservatrice (o di facciata) Rowling era stata incasellata nel secondo gruppo per le sue dichiarazioni sulle donne trans. Era pericoloso un ascensoreIn molti sostenevano che andasse allontanata dagli spazi di visibilità per non dar luogo al suo discorso pericoloso.

Ora facciamo un salto di due anni nel tempo. L’anno scorso è stata annunciata una nuova serie di Harry Potter. Pochi giorni fa, il capo della HBO Casey Bloys ha detto che JK Rowling è stata “molto, molto coinvolta nel processo di selezione del regista e dello scrittore” per quella serie. Un successivo comunicato stampa della stessa HBO affermava che la rete “lavora con JK Rowling e nel business di Harry Potter da più di 20 anni e il suo contributo è stato inestimabile e che, sia chiaro, “JK Rowling ha il diritto di esprimere la propria opinioni personali”. Dio mio. Si scopre che non è più vietato. E cosa ha portato a questo cambiamento di posizione? Senza dubbio, lo strepitoso successo che il videogioco ha avuto dallo scorso anno L’eredità di Hogwarts.

Immagine dal gioco ‘Hogwarts Legacy’.

L’anno scorso è arrivato sul mercato L’eredità di Hogwartsun gioco basato sull’universo di Harry Potter, ma ambientato 100 anni fa. Il gioco è stato vittima del più grande tentativo di boicottaggio mai visto nella storia dell’intrattenimento interattivo. Alcuni media americani come Poligono oppure Kotaku ha parlato più dell’incitamento all’odio della Rowling che del gioco stesso. Altri hanno fatto cose peggiori, ad esempio Cablatoche ha formulato una critica basata direttamente sul rifiuto ideologico. Una critica che, tra l’altro, è stata mossa da Jaina Gray, un’attivista trans che normalmente analizzava i giocattoli sessuali, non i videogiochi. Su questa base Gray ha valutato il gioco con un 1 su 10. In ogni caso, le critiche dei media specializzati sono state solo una goccia in un mare di messaggi contro il gioco: milioni e milioni hanno inondato nei mesi i social network. prima del lancio.

Spoiler: il boicottaggio non ha funzionato. Ha venduto 30 milioni di copie (e quelle rimaste), un successo senza precedenti che dimostra la dissonanza tra il rumore dell’attivismo nel mondo digitale e le conseguenze tangibili nel mondo reale. Come è già successo altre volte e abbiamo sottolineato, questo movimento all’interno dei videogiochi ha sostenuto molte delle novità politiche avvenute da allora.

Non possiamo sapere cosa sarebbe successo se questo tentativo di boicottaggio fosse avvenuto nel 2020. Ma sappiamo che il boomerang è tornato: se tre anni fa l’accusa di “facha” o “terf” è bastato per far fallire una première, nel 2024 le carte in tavola sono cambiate, ed è piuttosto l’accusa che un prodotto sia si è svegliato che può farla deragliare. Donald Trump ha vinto le elezioni, in parte, cavalcando quell’onda antisveglia che gira il mondo. È quell’onda che ora sta cavalcando anche Warner. Ancora una volta, l’ecosistema dei videogiochi anticipa ciò che accadrà poi nel resto del mondo; Neppure fosse solo per questo motivo, dovremmo prestare loro molta più attenzione.

Ideologia a parte, il movimento di Warner serve soprattutto a insegnarci una lezione: indipendentemente dalla posizione ideologica assunta, la realtà è che le aziende non hanno ideologia, ma solo macchine vincenti su cui saltare. Recenti fallimenti di prodotti (film, serie, videogiochi, rasoi) indicati come si è svegliato non hanno effettuato alcuna riconsiderazione del settore; Hanno semplicemente spostato i loro investimenti come qualcuno che cambia il numero su cui scommette nel casinò. Dovremmo sempre tenerlo presente, sia che cerchino di venderci un’ideologia o una bacchetta magica.



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