Il filosofo olandese Johan Huizinga lo spiega nel suo classico L’uomo che gioca che il gioco non è semplicemente una componente della cultura, ma il suo fondamento: “La cultura umana nasce dal gioco – in quanto gioco – e si sviluppa in esso”. Secondo l’autore, il gioco dà significato alle attività umane, crea regole che strutturano le relazioni e fornisce un ordine che organizza la vita nella società.
Da quando Huizinga scrisse il suo libro nel 1938, il gioco è stato rivalutato. In ambito educativo è passato da attività secondaria o complementare ad essere riconosciuto come strumento fondamentale nei processi di apprendimento. “Oggi sappiamo, tra l’altro, grazie alle neuroscienze, che le lettere con il sangue non si adattano”, afferma Inma Marín, presidente dell’Associazione IPA (International Play Association) in Spagna. “I testi entrano con curiosità, con stupore, con passione e con fatica, ma con la fatica tipica del gioco.”
Tuttavia, negli ultimi tempi sono state sollevate preoccupazioni circa l’uso inappropriato di alcune applicazioni di gamification nelle prime fasi dell’istruzione scolastica. Alcuni esperti avvertono che gli stimoli con ricompense immediate potrebbero influenzare lo sviluppo cognitivo ed emotivo, oltre a ridurre la capacità dei bambini di esercitare uno sforzo senza gratificazione immediata. Questo dibattito dimostra che non basta integrare il gioco in ambito educativo, è fondamentale riflettere su come e perché viene utilizzato.
“Gamifying non significa giocare”, afferma Marín, autore di Giochiamo? (2018) a Giocare (2023), entrambi pubblicati da Paidós. «La gamification prende elementi dal gioco e li introduce in un ambiente diverso dal gioco», spiega al telefono. Sottolinea che queste applicazioni cercano di incoraggiare comportamenti specifici, legati alla motivazione dello studente. “Questi elementi di ricompensa in realtà sono sempre esistiti. Incentivi e premi venivano utilizzati anche nella scuola del mio convento. Ci siamo seduti in classe secondo l’ordine degli appunti. “Comportamentismo puro e duro.”
Manu Sánchez, insegnante di educazione della prima infanzia e creatore di giochi da tavolo come Kit del mostrodenuncia che molte applicazioni di gamification utilizzate nelle scuole sono guidate da una “filosofia commerciale, basata su uno spirito competitivo e slegata da ciò che è veramente ludico”. “I consumatori vengono sollevati”, afferma. Spiega che molti di questi sistemi, provenienti dal settore privato, cercano di generare lealtà piuttosto che un apprendimento significativo. “I giochi sono progettati per stimolare il sistema di ricompensa del cervello, provocando piacere e incoraggiando la ripetizione dell’attività. La gamification ha demonizzato quel circuito”, conclude.
Il gioco come fine
Marín stabilisce tre criteri fondamentali affinché un’attività possa essere considerata genuinamente ricreativa. La prima è la libertà: un bambino non può essere costretto a giocare. Il secondo è il divertimento, l’attività deve essere piacevole e generare gioia. Infine, l’assenza di uno scopo esterno. Secondo l’esperto, quando qualcuno gioca, non lo fa aspettandosi alcun beneficio oltre al piacere insito nell’atto stesso del gioco. “Il gioco non è un mezzo, ma un fine in sé”, sottolinea. “Ed è qui che esplode la testa degli educatori”, ammette.
Il fatto che lo scopo del gioco non sia imparare non significa che non ci siano benefici collaterali. La chiave, secondo Marín, sta nel rivestire le competenze accademiche con un ornamento giocoso, immergendo gli studenti nell’illusione che stanno giocando e non semplicemente memorizzando il programma.
“Se entro in classe proponendo il ‘gioco della civiltà, della tolleranza o dell’educazione alla guida’, metà dei ragazzi scappano pensando: ‘Che scherzo!’” spiega. “Dobbiamo essere creativi. Gli insegnanti sono come Mary Poppins: abbiamo la bacchetta magica per trasformare qualsiasi cosa in un gioco divertente, ma possiamo anche trasformare un gioco in una tortura. Non dobbiamo tradire l’essenza del gioco”, aggiunge.
Il genere ricreativo che Manu Sánchez ha trovato per esercitare la creatività nell’insegnamento è quello del gioco da tavolo. Con 20 anni di esperienza come insegnante di scuola pubblica, attualmente lavora nel comune di Marchena (Siviglia). “Il gioco da tavolo è ideale per la classe, ci permette di adattarlo alle nostre esigenze e di coinvolgere tutti gli studenti contemporaneamente”, spiega.
In molte occasioni, Sánchez prende giochi commerciali e li modifica per adattarli alle esigenze specifiche dei suoi studenti. “Consiglio sempre il formato del gioco cooperativo anziché quello competitivo, dove tutti gli studenti giocano insieme: o vinciamo tutti, o perdiamo tutti”, sottolinea.
Inoltre, l’insegnante sottolinea che, oltre a utilizzare i giochi per rafforzare le conoscenze specifiche di ciascuna materia, sceglie solitamente quelli che stimolano lo sviluppo delle funzioni esecutive come l’attenzione, la pianificazione, l’organizzazione, il controllo degli impulsi, l’attenzione sostenuta o la flessibilità cognitiva. “Se non lavoriamo adeguatamente su queste capacità durante la crescita del cervello, corriamo il rischio che lo studente sviluppi difficoltà di apprendimento”, afferma Sánchez.
Il principio di non intervento
Elsa Florez e Mara Santamaría sono due tra le artefici del progetto pedagogico Tartaruga, un’iniziativa autogestita che accoglie ragazzi e ragazze dai 18 mesi ai 6 anni, senza separazione di età. Uno dei pilastri fondamentali del loro approccio è che, a Tartaruga, non esistono quasi attività mirate. Il suo metodo pedagogico si basa sul gioco libero.
Gli studenti hanno la libertà di esplorare, sperimentare ed esprimersi in un ambiente sicuro e stimolante, senza l’intervento diretto degli adulti per stabilire regole o guidare le dinamiche. “Nella maggior parte degli spazi educativi esiste una linea guida molto diretta da parte degli insegnanti o degli educatori. Non c’è spazio per quel gioco spontaneo con cui i più piccoli imparano e rappresentano la realtà, provano e provano”, dice Florez.
A Tartaruga la giornata non è divisa in materie o classi. Gli “accompagnatori”, come preferiscono definirsi, creano un “ambiente preparato” con giochi e strumenti accessibili, disposti ad altezza bambino. “Il nostro ruolo è rendere questo spazio qualcosa di vivo e trasformarlo continuamente secondo le esigenze e gli interessi dei più piccoli”, spiegano.
Ad esempio, se percepiscono un interesse speciale per l’universo, attraverso la lettura di una storia o perché qualcuno ha visitato il Planetario con la famiglia, adattano l’ambiente per includere materiali relativi all’argomento. Piuttosto che dirigere il gioco, la loro funzione principale è osservare attentamente e rispondere ai bisogni del gruppo. “Siamo un po’ come i ninja, osserviamo tutte le cose che accadono. I più piccoli sono liberi di scegliere in ogni momento dove stare e quali materiali utilizzare”.
Inizialmente l’approccio di Tartaruga è quello di evitare qualsiasi tipo di direzione o proposta guidata. Col tempo, però, sono arrivati alla conclusione che a volte un’attività guidata può essere utile. Per questo motivo ora propongono un’attività quotidiana di metà mattinata, anche se la partecipazione è facoltativa. “Riteniamo che, in certi momenti, sia importante offrire una proposta adulta per lavorare su aspetti che da soli hanno difficoltà ad affrontare, oppure per valutare qualcosa di specifico in modo più semplice. Inoltre, per alcuni bambini può essere difficile decidere continuamente cosa fare o con chi giocare tutto il giorno. Queste attività danno loro una pausa mentale e alleviano questo peso”, spiegano.
Il suo principio di non intervento nella dinamica ludica ha alcuni limiti chiari. “Ci sono atteggiamenti che non possiamo permettere, come il ricatto, la minaccia o l’aggressione fisica o verbale. Ad esempio, una bambina di cinque anni può dire a un’altra: “Se non mi lasci andare, non ti invito al mio compleanno”, e questo è già una forma di ricatto”, spiega Santamaría. Inoltre, sono particolarmente sensibili ai conflitti legati alle questioni di genere o agli abusi di potere. “Seguiamo la partita molto da vicino per garantire che queste situazioni non si verifichino”, aggiunge.
Come Marín, alla Tartaruga sostengono che la partita non deve avere un finale produttivo. “Il gioco libero è fine a se stesso”, afferma Flórez. “Sebbene il gioco sia stato integrato nell’educazione, esso è solitamente condizionato da una mentalità produttivistica, dove l’apprendimento concreto è sempre ricercato al di là del gioco stesso.”
Assicurano però che il gioco libero, spontaneamente, genera numerosi apprendimenti. “Ad esempio, permette di rivivere ed elaborare situazioni traumatiche o disagi emotivi in un ambiente sicuro”, spiega Santamaría. E aggiunge: “Non è che le conoscenze accademiche specifiche non si apprendano attraverso il gioco, è che molte si apprendono contemporaneamente, ma in modo spontaneo”.
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