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Conrad Roset: “Anche oggi bisogna dire alla gente che esistono videogiochi a livello culturale” | tendenze


Conrad Roset (Terrassa, 1984) è un illustratore e direttore creativo di Nomada Studio, uno studio indipendente di creazione di videogiochi con sede a Barcellona. Con un Premio Nazionale della Cultura come individuo e il Creu de Sant Jordi per l’intero studio, Roset rappresenta l’ascesa dello status culturale dei videogiochi nella scala che li porta dall’intrattenimento all’arte, una linea sempre più messa in discussione ma che ancora segna molte differenze. Autodefinitosi come “il tipico ragazzo che disegnava molto”, Roset ha studiato Belle Arti all’Università di Barcellona e disegno alla Scuola di Illustrazione Joso. Dopo aver lavorato per un decennio per grandi aziende ed editori come illustratore indipendente, 7 anni fa incontra un gruppo di catalani dediti alla realizzazione di videogiochi e propone loro di realizzare Gris: un successo internazionale di vendite e di critica che oggi è avvicinandosi ai quattro milioni di copie vendute. Roset ha deciso di portare avanti la famiglia Nomada e quest’anno ha pubblicato Neva, un gioiello di gioco che ha appena vinto il premio per il miglior gioco a impatto sociale ai prestigiosi The Game Awards.

Chiedere. Di cosa parla Neva?

Risposta. Neva è la storia di Alba, il personaggio che controlli, che incontra un cucciolo di lupo di nome Neva. La storia è divisa in quattro capitoli, che corrispondono alle quattro stagioni dell’anno, e in ogni stagione c’è un’ellissi temporale lungo la quale cresce la Neva. Mi piace che l’interazione tra Alba e Neva cambi a seconda del momento della loro vita: quando è piccola devi proteggerla ed educarla, in modo che quando sarà grande possa aiutarti. Quando abbiamo iniziato il gioco avevo un bambino di due anni ed ero molto interessato alla genitorialità, e allo stesso tempo ho anche i miei genitori, quindi ora ho l’esperienza di trovarmi nel mezzo. Il videogioco riflette questo ciclo: come prima proteggi i tuoi figli e poi, man mano che crescono, loro proteggono te. Qualcosa di simile accade con Neva e Alba: all’inizio devi aiutarla molto, e poi lei ti aiuta molto; infatti nei momenti del gioco in cui Neva non c’è ti manca molto perché l’azione cambia molto se combatti con lei o senza di lei.

P. È in forte contrasto con Gris, una storia molto individuale sul superamento della depressione, una storia di auto-miglioramento.

R. Sì, dopo una storia molto solitaria, ormai era chiaro che volevamo parlare di una relazione. All’inizio infatti non c’era Neva e c’era solo l’idea di un legame: i personaggi dovevano essere un ragazzo e una ragazza che parlavano lingue diverse e dovevano collaborare. In ogni progetto devi trovare qualcosa di nuovo che lo distingua.

P. Il gioco ha molti esempi in cui gameplay ed estetica sono particolarmente ben legati. Ad esempio: cosa sono le farfalle bianche?

R. Cerco che nei videogiochi che realizziamo non ci siano elementi decontestualizzati che ti portino fuori dalla narrazione. A volte sei in un videogioco molto realistico e all’improvviso c’è una sfera luminosa che prende vita, ma non sai da dove viene. Avevamo bisogno di un oggetto che riportasse in vita la vita e abbiamo pensato che sarebbe stato meglio se fosse legato alla Neva. Molti di questi elementi non sono completamente compresi finché non si gioca, ma c’è una logica narrativa dietro il motivo per cui il gioco è pieno di tombe circondate da farfalle bianche che ti riportano in vita quando le attraversi. Mi piace pensare che quando qualcuno se ne va, la sua essenza rimane nella foresta, e le farfalle bianche rappresentano quell’essenza ancestrale.

P. E come hai progettato il cattivo in questo videogioco?

R. Il gioco è stato scritto e pensato durante la reclusione. Esteticamente è chiaramente ispirato agli spiriti neri mascherati dei film dello Studio Gibli, perché volevamo parlare anche di cosa parlano questi film, di come stiamo distruggendo il pianeta e con l’azione umana alteriamo l’armonia naturale tra la fauna e la flora. Nel videogioco vediamo un’epidemia di pansion nella foresta, che rappresenta questo male che distrugge il luogo dove vivono Alba e Neva. Non volevo che il nemico avesse una personalità definita al di là di questo male che si espande senza controllo, quindi non ha voce né dialogo, ma con le maschere si mantiene l’iconicità e il senso di terrore. Volevo anche che tutti i nemici appartenessero alla stessa entità, in modo che ognuno non dovesse essere giustificato separatamente. C’è un nemico di base e ogni volta che ne introduciamo un altro è giustificato dalla base. Vedi che esiste un nemico d’élite creato da molti nemici di base che si uniscono e così via fino al nemico finale.

P. E come sei arrivato a Neva, questo lupo con le corna di cervo che puoi cavalcare come un cavallo?

R. Sono un sacco di ore e discussioni. Ha iniziato da bambino. Poi era un uccello, perché la produzione ci aveva detto che era più facile spostarlo sul palco se stava volando. Ma poi ho pensato che si empatizza molto di più con un lupo o un cane che con un uccello, che l’abbraccio è più emozionante. Per quanto riguarda il design della Neva: prima era grigia, poi a macchie, e l’ho resa sempre più minimalista, fino a diventare solo una macchia bianca. Mi piacevano molto le corna per spiegare come stava crescendo. Alla fine mi piace molto che con una macchia bianca, due occhi e le corna sia già disegnato.

Fotogramma del videogioco “Snow”Studio Nomade

P. La direzione artistica pretende molto, ma non tutti sanno cosa rappresenta nel mondo dei videogiochi.

R. Sono il direttore creativo del videogioco, ma la mia caratteristica distintiva è che provengo dal mondo dell’arte. Il risultato è che nel nostro studio tutto passa attraverso un filtro molto artistico. Il mio lavoro è creare un linguaggio artistico che stabilisca regole che possano essere comunicate all’interno del team. All’inizio hai tutte le opzioni del mondo. Con Gris abbiamo deciso che tutto sarebbe stato fatto a matita, dipinto con acquarelli, con sopra una trama di carta. In Neva abbiamo optato per un linguaggio senza linee, raccontando l’intera storia con macchie piatte di inchiostro, giocando con le atmosfere del cielo, delle albe e dei tramonti, quasi impressionistici, con ciò che questo comporta separare le figure. L’art director deve trovare coerenza a livello estetico, in modo che si possano vedere screenshot di momenti diversi e sapere che appartengono allo stesso gioco.

P. Nei videogiochi si nota sempre più una cura estetica, ma spesso sembra che questa sezione sia separata dal gameplay. Non è il caso dei tuoi giochi, dove tutto si amalgama in modo molto fluido.

R. Ciò ha molto a che fare con il fatto che siamo uno studio indipendente con team relativamente piccoli e molto ben comunicati. Nel nostro caso, quando il designer ha finito di determinare le distanze di salto e il numero di nemici, quando ci abbiamo giocato tutti e sembra bello, prendo il file, lo ricalco e lo trasformo artisticamente. La chiamiamo “passada Conrad”, ecco perché. In questo processo, posso prolungare un momento che nella progettazione iniziale era molto breve, aggiungere uno sfondo che deve cambiare una dinamica, giustificare l’acquisizione di competenze in modo narrativo ed estetico, e non con un albero generico. Alla fine raccolgo il lavoro di tutti i team, ma all’inizio la persona con cui ho più incontri è il designer.

P. Nonostante il successo, non vuoi crescere ancora?

R. No, ci troviamo molto bene con uno studio di 20-30 persone, che è un numero molto elevato per gli standard indipendente. Abbiamo ricevuto offerte di crescita per vari motivi, ma le abbiamo rifiutate. Più cresci, più controllo perdi, e non vogliamo perdere il fatturato che hanno ora i nostri videogiochi.

Conrad Roset, creatore di videogiochi, nella sua casa di TerrassaKike Rincon

P. I tuoi videogiochi hanno ottenuto molti riconoscimenti.

R. Mi hanno sempre trattato molto bene. Ego personale a parte, ciò che mi rende più felice è che le persone al di fuori del mondo dei videogiochi stiano iniziando ad apprezzarlo. Ancora oggi bisogna spiegare che esistono videogiochi a livello culturale, che esiste vita oltre i classici sparatutto. Detto questo, c’è ancora molto lavoro da fare e non tutti i videogiochi realizzati hanno una buona base culturale. Penso che il nostro segreto sia che abbiamo toccato tasti che trascendono il mondo dei videogiochi.

P. Hai sempre disegnato la figura femminile, che è un tema sul quale c’è pressione sociale e politica. Come è stato fatto?

R. Non ci penso affatto, e quando mi chiedono perché ho fatto delle protagoniste femminili, rispondo sempre che se l’avessi fatto con due uomini non mi avrebbero fatto la domanda. Per me è sempre stata una decisione adatta alla storia e all’estetica. Non ho mai avuto pressioni da parte della direzione si è svegliato né viceversa. Cerco di minimizzarlo e di pensare con assoluta libertà. Questa è una cosa molto social media, dove le persone non sono mai felici.

P. In Gris c’era un personaggio disegnato dal pittore Guim Tió. Sono molti amici, ma lui ha seguito la strada dell’arte più esclusiva, e tu quella dell’arte più commerciale. Cosa facciamo con queste biforcazioni?

R. Fin dal primo giorno di Belle Arti, Guim ha sempre desiderato essere un pittore, un artista. Non ho mai avuto questo obiettivo, anche se amo anche essere un artista e occasionalmente chiudermi in studio per qualche mese ed esporre, ed è qualcosa che ho anche fatto. È una questione di gusti personali, ma mi piace molto quello che faccio, ecco perché l’ho scelto. Guim non ha mai lavorato nel settore commerciale e questa decisione ha dato i suoi frutti: sta andando molto, molto bene. Il confine tra commerciale e artistico è imposto da altri, perché se guardi da vicino, tra noi sappiamo che il lavoro artistico dietro una cosa o l’altra è altrettanto grande e serio, e non ci sono stigmi del genere. Forse un critico d’arte può trovare un dipinto di Guim infinitamente più prezioso di un mio videogioco, ma penso che sia una cosa molto generazionale che sta cambiando. Gris è stato esposto al CCCB per la sua qualità artistica. In questo momento vedo che le persone che disegnano e dipingono meglio a livello tecnico stanno lavorando ai film d’animazione Disney e Pixar. Penso ad Alberto Mielgo: non conosco nessuno che dipinga o disegni meglio di lui, e lui lavora nell’audiovisivo di Hollywood. Se il critico d’arte non lo trova abbastanza artistico perché non è dipinto con olio su tela, io non la vedo così, e direi che nemmeno la maggior parte dei colleghi la pensa così.



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